quinta-feira, 8 de agosto de 2019

Honda expande esports venture para se conectar com o público jovem



LOS ANGELES - A Honda está aprofundando seus esforços de marketing no eSports, tornando-se o parceiro automotivo exclusivo da League of Legends Championship Series, com base no patrocínio da equipe dominante na liga de videogames.
A Honda é a primeira montadora na América do Norte a patrocinar uma equipe de esports - a Team Liquid - e uma liga esports, dando a ela alcance de marketing para o público millenials e  Gen Z que são os principais espectadores da competição.
Esports é uma forma de videogames competitivos com vários jogadores lutando entre si, geralmente em equipes e frequentemente em partidas transmitidas online ao vivo.

A montadora japonesa está formando uma parceria com a Riot Games, uma figura importante na esports norte-americana e mundial desde o lançamento do jogo "League of Legends" em 2009, disse a Honda em um comunicado à imprensa. O jogo ficou em primeiro lugar na audiência norte-americana de esports nos últimos quatro anos, com 1,1 milhão de espectadores únicos por dia durante a temporada de 2018, disse a empresa.
A parceria da liga da Honda é lançada com os playoffs do Summer Split que começam no sábado em Los Angeles e continuam em Detroit para as finais de 24 a 25 de agosto. A Honda começou seu patrocínio com a Team Liquid e a plataforma de streaming Twitch em janeiro, disse a empresa.

"Através desta parceria com a [liga], a Honda continuará forjando uma forte conexão com a próxima geração de compradores de carros", disse Phil Hruska, gerente de estratégia de mídia da American Honda. A montadora iniciou suas parcerias no esports a partir de 2014 em várias plataformas de jogos para atingir esses compradores.
A receita global de esports foi projetada para atingir US $ 1,1 bilhão este ano, um aumento de 27% desde o ano passado, em meio à receita inflada de publicidade, patrocínio e direitos de mídia para videogames competitivos, de acordo com um relatório de fevereiro da Newzoo, uma empresa de análise do setor de videogames. A receita deve crescer para US $ 1,8 bilhão até 2022, segundo a Newzoo.

A Esports invadiu o mercado, com seus próprios superstars e ligas, atletas celebridadess e torneios que lotam estádios e premiam milhões de dólares. Por exemplo, no mês passado, Kyle Giersdorf, de 16 anos, da Pensilvânia, ganhou US $ 3 milhões na Copa do Mundo de Fortnite. Ele foi um dos pelo menos 100 jogadores competindo por US $ 30 milhões em prêmios totais.
"League of Legends", "Dota 2" e "Counter-Strike: Global Offensive" são alguns dos esports mais populares. O público total - formado por entusiastas e espectadores ocasionais - deve crescer 15%, para 454 milhões.
A América do Norte gerará US $ 409 milhões de receita de esports em 2019, a maior parte de qualquer região, segundo o relatório da Newzoo. A China gerará 19% e a Coreia do Sul 6%, com o resto do mundo contribuindo com os 38% restantes.
Outras montadoras veem o potencial de marketing no eSports e assinaram acordos de patrocínio em todo o mundo.
A Toyota tem um acordo com a Overwatch League da Activision Blizzard Inc.
A Kia patrocinou o Campeonato Europeu League of Legends.
A Audi formou uma parceria estratégica de três anos com a empresa de esports dinamarquesa RFRSH Entertainment.
A Mercedes comprou uma participação na alemã SK Gaming.

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